factorio: 248k mod クリアした
https://mods.factorio.com/mod/248k
Overhaulモードでプレイ。約198時間でクリア。終盤の要求資源量が多いので4日ほど24時間factorio起動で放置していたので、ずっとプレイしていた訳ではないですが、それでも重量級。 (nullius が330時間だったのでそれよりは軽い。) Overhaulモードなので、赤青基板や各種建物レシピに追加の資源が設定されていますが、副産物処理もそこまで複雑というわけではない。とはいえ適当に組むと詰まるので、雑にコピペ拡張するのも出来ない感じ。 ゲーム進行の難易度カーブ的には、段階的にMOD追加資源が要求されるようになるので、Overhaulモードの方が面白いかなぁという印象。
ゲーム進行はElectronic - Fission - Fusion - Exotic の4ステージですが、バニラの研究パックの流れを進めつつ、追加要求されてる資源の作成のためにMOD専用施設を用意していく、という流れ。 (通常設定だと、ロケット打ち上げまでは完全バニラになるので 最初の2ステージは完全無視できてしまいそう) ロケット打ち上げ後は、専用衛星でわずかに手に入る資源を使ってExotic Science packを作るので、そのためにロケット打ち上げ速度の加速のための基板類、ロケット燃料、LDSを増産していく流れ。 基本資源を無限生産できる Star Engine など強力な施設はありますが生産コストが重いので、まずはそれらの数を用意してから研究ライン増強という進め方をしたら、目に見えて研究速度が改善しました。1研究にScience pack 10k 要求でETA 20時間とか出ると投げそうになったけど、頑張って増産ライン組んだら 3時間とかになってるのは楽しかった。1日放置すれば全部終わってるぞ的な。
途中から流体系の需要も増えて、さすがに通常パイプでは面倒になりすぎたので、推奨MODである https://mods.factorio.com/mod/FluidMustFlow を導入。同様に最終版には 1TW 要求である White hole generetor (アイテムを複製できる!) のために https://mods.factorio.com/mod/umr を導入。 UMR は 248k 作者の作なので、これで使うことは想定してるはず。
クリア要素である 248k element の生成自体は、研究パック+data で、最終研究パック生産より楽になっているので、ウィニングランみたいな感じ。研究終了後にライン作り始めて1時間で 248k element 作成完了しました。こちらも生産途中の成果物に White hole generator で複製できるのが強い。
大量生産が必要になることはわかってたので、今回は列車を積極的に使ったけど、終盤の増産を考えると、ちゃんとCity Block的なコピペ拡張しやすいBPを作るべきだったなーと思いました。一応コピペはできるけど、既存線路とのつなぎ込みを毎回手作業でやる必要があるのがつらかった。
列車管理に関しては、 https://mods.factorio.com/mod/TrainGroups と https://mods.factorio.com/mod/Train_Control_Signals を導入。燃料補給を 集約できるようになったのでだいぶ楽になった。
factorio: Industrial Revolution 2 クリアした
https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution
約46時間でクリア。以前プレイした際は蒸気から電気化に入ったところで止めてしまったので、今回はRPG System入れて歩行速度のイライラを解消してのプレイ。最近はどのmodやるにもRPG Systemを入れてしまう。
プレイした感じの特徴は、公式の説明にある通りだったなという感想。最初から低性能な建築ロボットが使える、最初から掘削機の範囲が広いなど、バニラや他のModだと序盤の不便な点が解消されていてよかった。 (こういう部分はみんな嫌でしょ?っていうのがわかる)
Industrial Revolution 2 の特徴は電気の前に、Copper と Tin がメインの蒸気時代があること。普段と違うレイアウトになるので新鮮。ただ、電化すると製作速度も 0.5 -> 1 と倍になるので、電化とIronメインの建物が使えるようになったら置き換えになる。建物の見た目や作動音も独自になってるので、雰囲気があってよい。
レシピの複雑さに関しては、中間素材の種類が増えているので、単純にメインバスで長そうとするとレーン数が多くなりすぎてしまう。ただ、個々の素材の利用先自体はそう多くないので、Ingotで流して、個々の生産ブロックで Plate や Rod を作っていく、という感じになる。
流体も化学の授業のような難しさにはならず、バニラと比べると副産物がセットで出てくるので、そこの供給バランスの制御が難しいぐらい。自分は、結局適当に溢れた物を燃やす方式でバランスを取ってしまった。
後半には鉱石から2種類目の鉱石を取り出す処理が必要になるが、これも両方の需要供給バランスの調整が難しい。Goldが余るから汚染除去に使って需要を上げたりして対処したけど、最終的には結構詰まってしまっていた。(もうすぐロケット打ち上げるからいいかで放置)
プレイ時間的には k2 より早く済んだけど、難易度的には同じぐらいかなと思った。 k2 とどっちがいいかは好みによる気がするけど、よりマニアックに印象は受けた。
Dyson Sphere Program クリアした
通常設定でプレイして、60時間でクリア。
factorio ライクな生産自動化ゲーム。特徴は惑星上のグリッドに工場を建てていくことと、空を見上げるとちゃんと他の惑星やダイソンスフィアが観測できること。流石に惑星状の建物は近づかないと描画されないけど、空を見上げたときの景色がとてもよい。
ゲームシステムとしては、生産レシピ自体は factorio バニラと同じぐらいの難易度。副産物処理は Oil 系の水素処理ぐらいだろうか。ドローン輸送解禁後は、ステーションで入出力を賄えるようになるので、入力数と使う建物でだいたいパターンが出来てしまうので、Blueprint作ってしまえば、生産量の拡張は楽。
が、このゲームの場合は設置緯度によってグリッドのサイズが違うので、建物間の隙間やベルトの位置に微妙な差が出てしまう。初プレイ時に南北方向にラインを組んでしまい絶望するfactorio経験者は多いはず。東西にライン引かないとガタガタになる。
そして、初期惑星のような水のある星だと意外と設置面積が限られてしまう。設置場所の選定がわりと重要。海のない惑星にメイン工場移したくなるし、それでも手狭。
資源量の調整はかなり良い感じで、星系間輸送が出来るようになった頃合いに初期星系のシリコンが枯渇、鉄も枯渇間近、みたいな感じで別星系への拡張が必要になったりと、ちゃんとデザインされていそう。星自体はランダムだから、多少はぶれがあるだろうけども。
factorio系で、かつ宇宙のロマンを感じたいときにはぴったりなゲームでした。楽しかった。
Stray をクリアした
プレイ時間4時間弱。メモリーはコンプしていない。
ネコxサイバーパンクという触れ込みで気になり、トレイラー見て世界観がよさげだったのでプレイ。知ったきっかけが名取さなさんの配信だったので、プレイ配信見る前にクリアせねばということでセール待ちはせず発売日早めに購入。したのに、factorioにはまってて1時間ずつちょいちょい進めていた。
Steamでサイバーパンクタグが付いてるけど、人間は絶滅しててほぼ出てこない (死体みたいな痕跡もない) かわりに、自我を持ったロボットが生活してるスラム街が出てくる。公式の紹介文もサイバーシティなので、偽りはない。
最下層の不気味さ、中層の雑然さ、上層の無情さ。ストーリー的にもどんどん上に登って行ってる形で、最後に今まで走り回ってきた廃墟や街を見下ろせるという表現はいいですね。記録用スクショが終盤しかないので半ばネタバレだけど、プレイ後じゃないとなんてことない風景でしかないのだろう。
考えてみればOPは雨模様で、最後の最後まで太陽光は出してなかったんだなぁ、というのもスクショを見直して気がついた。良いストーリーでした。
factorio MOD: nullius と Warptorio2 をクリア
相変わらずfactorioばかりプレイしてました。
nullius
プレイ時間330時間でVictory。公称通り、k2 より複雑だけど Bob's & Angel's より複雑ではないという通りの複雑さでした。 設定的にはfactorio本編の前日譚。no lifeform な惑星で、AIとして工場建設を進めていくスタイル。酸素が単体では存在せず、木や石油もない。空気から二酸化炭素を取り出して、水を電気分解して酸素を取り出して、という複雑な工程を経ていく。バイターはいないので、いくらでも時間をかけていい。
序盤中盤終盤と明確にプレイ目標が異なっていて、序盤は量は少なくて良いので、各アイテムのラインを作ることが目的で、故障した建物を修理して細々進めていく。中盤は風力発電の不安定さによる電力不足に悩みながら、徐々に規模を拡大。終盤は一気に必要量が増える上に、bio系の生産を構築しつつ、テラフォーミング目標を進めていく。
かなり複雑なので、正直初回プレイ時は早々に投げ出してしまった。けれど今回やったバージョンにはチェックポイント方式が採用されていて、これが短期目標となってやる気を持続させてくれた。仕組み的には研究の前提条件として「黒鉛をN個消費する」みたいなものが存在している形。複雑故に、やることが多すぎる!という状況のある程度の解決策になってていいなと思った。 個人的には、 Krastorio 2 の次にお勧めできるMODになりました。
Warptorio2
プレイ時間40時間でVictory
こちらは基本的なレシピや建物はバニラと同じ。ただし、拠点となる platform が存在し、こいつが常時とんでもない量の汚染をばらまき、バイターを常時引きつけて、すごい勢いで進化係数を上げていく。やばくなったら platform ごとワープすることが可能で、ワープすると進化形数はリセットされる。なので、バイターに押しつぶされる前にワープで逃げる、を繰り返して進めていく。タワーディフェンスに近い遊び方になる。
研究を進めていくと Platform が大きくなり、別階層もできて楽にはなっていく。また、序盤の展開を助けるために、MOD独自技術で弾薬ダメージボーナスや採掘ボーナスの安価な研究が追加されている。
nullius でバイターを全然見なかった & YouTube で deathworldチャレンジ (バイター設定最大でのバニラプレイ) を見て、大量のバイターを相手にするMODやりたいなということで見つけてプレイしました。クリア時のバイター倒した数がえらいことになってたので、満足。もうしばらくバイターはいいや。
メモし損ねていたゲームを書く 2022前半
6月で一年半分という恐怖。 明確なクリアがないゲームや、マルチメインのゲームは書くタイミングを逃しがちなので、ざっと書いてしまう。
Rainbow Six Extraction
シージは昔やっていたけど、PvEイベント微妙だったし... と思っていたけどリリース時のプレイ動画を見て気になった作品。 Gamepass 対象ということで安くお試しでやってみたら思った以上に面白かった。Coop作品だけどSoloでも十分遊べるので、基本一人、友人誘える時はCoopという遊び方が出来た。 FPSとしての感覚はほぼシージ。バトルライフルぶっ放すのは楽しい。 ゲーム内進捗は一応100%までいったけど、その後もスキン解放などは無限に続くっぽい。対未知の生命体の雰囲気もよかった。
Insurgency: Sandstorm
こちらは完全マルチFPS。対戦とCoopあり。CoopはAI操作の敵が大量に湧いてくるタイプ。 FPSとしてはリアル寄り。1、2発食らったら死ぬ。FFあり。とは言え移動速度はそれなりに速いし、リーンもあるのでWarsow育ちの自分でもプレイ出来る。 Escape from Tarkov に興味あるけど、撃ち合いだけしたいんだよなーと思っていた自分にとってはちょうどいい塩梅で楽しんでいる。
Stacklands
ボードゲームのワーカープレイスメントっぽいシステムのゲーム。カードなのに牛とかウサギは動き回るのはデジタルゲームならでは。
農民の食料確保しつつ生産施設などを揃えて、クエストクリアして最終クエストクリアしたら終わり。一人遊びでできるワーカープレイスメントという感じで非常に良かった。安いし、プレイ時間も短いのでサクッとやりたいときにお勧め。
factorio
定期的にやってしまうfactorio 5月は他のゲーム挟みつつ、 Krastorio 2 (v1.2.25) を60時間でクリア。やはりMODは Krastorio 2 が一番好み。
それ以前はSpace Explorationを500時間近くやってたけど、DeepSpace Science 1 あたりで力尽きた。というよりセーブデータがでかくなりすぎて、AutoSaveの中断時間が長くなって、ストレスが勝ってしまった。 ロケット移動は準備こそ大変だけど、実時間は一瞬なのに対して、宇宙船で移動が必要になるとリアルに15分とか待つ必要が出てしまったのもストレス要因。
しかし久々にk2をやって、SE+k2の構成で遊ぶ人が多いのも納得した。k2 の装備類の改善やstack size の変更がかなり快適なのだろう。
Airborne Kingdom 実績コンプした
揚力とバランスを管理しながら空中都市を建設して、世界を探索していくゲーム。YouTubeでプレイ動画を見かけて気になったのでプレイ。ゲームシステムはシンプルながら、雰囲気もよかった。空中都市はロマン。実績コンプでプレイ時間は11時間ほど。
ジャンルとしてはコロニーシミュに当たると思うけど、住民の幸福管理は比較的シンプルで、人数が一定数まで増えると要求事項 (家、光、宗教など) が増えていく仕組み。それぞれの要求が翻訳の問題でわかりにくいけど、仕組み自体はシンプル (光は道を照らしてる割合が一定値以上、宗教は効果範囲内に家を置く、など)。要求が満たせない場合は一定数まで人が逃げていくので、完全に崩壊はしないという感じ。 一方で探索も上空から見下ろし、雲間から資源や遺跡、王国を探していくのは非常に雰囲気が良い。
2回目はある程度効率的な配置を分かってるけど、結果として見た目はロマンがない感じに。やはり先端尖ってる方がよい。