factorio: Industrial Revolution 2 クリアした

https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution

約46時間でクリア。以前プレイした際は蒸気から電気化に入ったところで止めてしまったので、今回はRPG System入れて歩行速度のイライラを解消してのプレイ。最近はどのmodやるにもRPG Systemを入れてしまう。

プレイした感じの特徴は、公式の説明にある通りだったなという感想。最初から低性能な建築ロボットが使える、最初から掘削機の範囲が広いなど、バニラや他のModだと序盤の不便な点が解消されていてよかった。 (こういう部分はみんな嫌でしょ?っていうのがわかる)

Industrial Revolution 2 の特徴は電気の前に、Copper と Tin がメインの蒸気時代があること。普段と違うレイアウトになるので新鮮。ただ、電化すると製作速度も 0.5 -> 1 と倍になるので、電化とIronメインの建物が使えるようになったら置き換えになる。建物の見た目や作動音も独自になってるので、雰囲気があってよい。

レシピの複雑さに関しては、中間素材の種類が増えているので、単純にメインバスで長そうとするとレーン数が多くなりすぎてしまう。ただ、個々の素材の利用先自体はそう多くないので、Ingotで流して、個々の生産ブロックで Plate や Rod を作っていく、という感じになる。

流体も化学の授業のような難しさにはならず、バニラと比べると副産物がセットで出てくるので、そこの供給バランスの制御が難しいぐらい。自分は、結局適当に溢れた物を燃やす方式でバランスを取ってしまった。

後半には鉱石から2種類目の鉱石を取り出す処理が必要になるが、これも両方の需要供給バランスの調整が難しい。Goldが余るから汚染除去に使って需要を上げたりして対処したけど、最終的には結構詰まってしまっていた。(もうすぐロケット打ち上げるからいいかで放置)

プレイ時間的には k2 より早く済んだけど、難易度的には同じぐらいかなと思った。 k2 とどっちがいいかは好みによる気がするけど、よりマニアックに印象は受けた。

マイルストーン記録

全体MAP 結局ベルトで全てまかなった図

流体の配置はバニラとあまり変わらず

工場の一部 nullius と比べたら単純

Dyson Sphere Program クリアした

通常設定でプレイして、60時間でクリア。

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factorio ライクな生産自動化ゲーム。特徴は惑星上のグリッドに工場を建てていくことと、空を見上げるとちゃんと他の惑星やダイソンスフィアが観測できること。流石に惑星状の建物は近づかないと描画されないけど、空を見上げたときの景色がとてもよい。

古いスクショだけどこういう画がとれるのが良い

クリア時 Solar Sail打ち上げ拠点の作成中

Red Giant星系に入植中

ゲームシステムとしては、生産レシピ自体は factorio バニラと同じぐらいの難易度。副産物処理は Oil 系の水素処理ぐらいだろうか。ドローン輸送解禁後は、ステーションで入出力を賄えるようになるので、入力数と使う建物でだいたいパターンが出来てしまうので、Blueprint作ってしまえば、生産量の拡張は楽。

が、このゲームの場合は設置緯度によってグリッドのサイズが違うので、建物間の隙間やベルトの位置に微妙な差が出てしまう。初プレイ時に南北方向にラインを組んでしまい絶望するfactorio経験者は多いはず。東西にライン引かないとガタガタになる。

そして、初期惑星のような水のある星だと意外と設置面積が限られてしまう。設置場所の選定がわりと重要。海のない惑星にメイン工場移したくなるし、それでも手狭。

資源量の調整はかなり良い感じで、星系間輸送が出来るようになった頃合いに初期星系のシリコンが枯渇、鉄も枯渇間近、みたいな感じで別星系への拡張が必要になったりと、ちゃんとデザインされていそう。星自体はランダムだから、多少はぶれがあるだろうけども。

factorio系で、かつ宇宙のロマンを感じたいときにはぴったりなゲームでした。楽しかった。

建造中のダイソンスフィアの近くまで飛んでいけるのも魅力。ロマン。

Stray をクリアした

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プレイ時間4時間弱。メモリーはコンプしていない。

ネコxサイバーパンクという触れ込みで気になり、トレイラー見て世界観がよさげだったのでプレイ。知ったきっかけが名取さなさんの配信だったので、プレイ配信見る前にクリアせねばということでセール待ちはせず発売日早めに購入。したのに、factorioにはまってて1時間ずつちょいちょい進めていた。

Steamでサイバーパンクタグが付いてるけど、人間は絶滅しててほぼ出てこない (死体みたいな痕跡もない) かわりに、自我を持ったロボットが生活してるスラム街が出てくる。公式の紹介文もサイバーシティなので、偽りはない。

最下層の不気味さ、中層の雑然さ、上層の無情さ。ストーリー的にもどんどん上に登って行ってる形で、最後に今まで走り回ってきた廃墟や街を見下ろせるという表現はいいですね。記録用スクショが終盤しかないので半ばネタバレだけど、プレイ後じゃないとなんてことない風景でしかないのだろう。

Stray 今までの道のりを見下ろす

Stray 太陽光の有り難さよ

考えてみればOPは雨模様で、最後の最後まで太陽光は出してなかったんだなぁ、というのもスクショを見直して気がついた。良いストーリーでした。

factorio MOD: nullius と Warptorio2 をクリア

相変わらずfactorioばかりプレイしてました。

nullius

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プレイ時間330時間でVictory。公称通り、k2 より複雑だけど Bob's & Angel's より複雑ではないという通りの複雑さでした。 設定的にはfactorio本編の前日譚。no lifeform な惑星で、AIとして工場建設を進めていくスタイル。酸素が単体では存在せず、木や石油もない。空気から二酸化炭素を取り出して、水を電気分解して酸素を取り出して、という複雑な工程を経ていく。バイターはいないので、いくらでも時間をかけていい。

序盤中盤終盤と明確にプレイ目標が異なっていて、序盤は量は少なくて良いので、各アイテムのラインを作ることが目的で、故障した建物を修理して細々進めていく。中盤は風力発電の不安定さによる電力不足に悩みながら、徐々に規模を拡大。終盤は一気に必要量が増える上に、bio系の生産を構築しつつ、テラフォーミング目標を進めていく。

かなり複雑なので、正直初回プレイ時は早々に投げ出してしまった。けれど今回やったバージョンにはチェックポイント方式が採用されていて、これが短期目標となってやる気を持続させてくれた。仕組み的には研究の前提条件として「黒鉛をN個消費する」みたいなものが存在している形。複雑故に、やることが多すぎる!という状況のある程度の解決策になってていいなと思った。 個人的には、 Krastorio 2 の次にお勧めできるMODになりました。

nullius Victory

nullius クリア時の工場全景

Warptorio2

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プレイ時間40時間でVictory

こちらは基本的なレシピや建物はバニラと同じ。ただし、拠点となる platform が存在し、こいつが常時とんでもない量の汚染をばらまき、バイターを常時引きつけて、すごい勢いで進化係数を上げていく。やばくなったら platform ごとワープすることが可能で、ワープすると進化形数はリセットされる。なので、バイターに押しつぶされる前にワープで逃げる、を繰り返して進めていく。タワーディフェンスに近い遊び方になる。

研究を進めていくと Platform が大きくなり、別階層もできて楽にはなっていく。また、序盤の展開を助けるために、MOD独自技術で弾薬ダメージボーナスや採掘ボーナスの安価な研究が追加されている。

nullius でバイターを全然見なかった & YouTube で deathworldチャレンジ (バイター設定最大でのバニラプレイ) を見て、大量のバイターを相手にするMODやりたいなということで見つけてプレイしました。クリア時のバイター倒した数がえらいことになってたので、満足。もうしばらくバイターはいいや。

Warptorio2 Victory

Warptorio2 序盤が全然わからず壊滅したときの様子

Warptorio2 最終的にはこんな感じに

メモし損ねていたゲームを書く 2022前半

6月で一年半分という恐怖。 明確なクリアがないゲームや、マルチメインのゲームは書くタイミングを逃しがちなので、ざっと書いてしまう。

Rainbow Six Extraction

シージは昔やっていたけど、PvEイベント微妙だったし... と思っていたけどリリース時のプレイ動画を見て気になった作品。 Gamepass 対象ということで安くお試しでやってみたら思った以上に面白かった。Coop作品だけどSoloでも十分遊べるので、基本一人、友人誘える時はCoopという遊び方が出来た。 FPSとしての感覚はほぼシージ。バトルライフルぶっ放すのは楽しい。 ゲーム内進捗は一応100%までいったけど、その後もスキン解放などは無限に続くっぽい。対未知の生命体の雰囲気もよかった。

Insurgency: Sandstorm

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こちらは完全マルチFPS。対戦とCoopあり。CoopはAI操作の敵が大量に湧いてくるタイプ。 FPSとしてはリアル寄り。1、2発食らったら死ぬ。FFあり。とは言え移動速度はそれなりに速いし、リーンもあるのでWarsow育ちの自分でもプレイ出来る。 Escape from Tarkov に興味あるけど、撃ち合いだけしたいんだよなーと思っていた自分にとってはちょうどいい塩梅で楽しんでいる。

Stacklands

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ボードゲームのワーカープレイスメントっぽいシステムのゲーム。カードなのに牛とかウサギは動き回るのはデジタルゲームならでは。

農民の食料確保しつつ生産施設などを揃えて、クエストクリアして最終クエストクリアしたら終わり。一人遊びでできるワーカープレイスメントという感じで非常に良かった。安いし、プレイ時間も短いのでサクッとやりたいときにお勧め。

factorio

定期的にやってしまうfactorio 5月は他のゲーム挟みつつ、 Krastorio 2 (v1.2.25) を60時間でクリア。やはりMODは Krastorio 2 が一番好み。

それ以前はSpace Explorationを500時間近くやってたけど、DeepSpace Science 1 あたりで力尽きた。というよりセーブデータがでかくなりすぎて、AutoSaveの中断時間が長くなって、ストレスが勝ってしまった。 ロケット移動は準備こそ大変だけど、実時間は一瞬なのに対して、宇宙船で移動が必要になるとリアルに15分とか待つ必要が出てしまったのもストレス要因。

しかし久々にk2をやって、SE+k2の構成で遊ぶ人が多いのも納得した。k2 の装備類の改善やstack size の変更がかなり快適なのだろう。

Airborne Kingdom 実績コンプした

揚力とバランスを管理しながら空中都市を建設して、世界を探索していくゲーム。YouTubeでプレイ動画を見かけて気になったのでプレイ。ゲームシステムはシンプルながら、雰囲気もよかった。空中都市はロマン。実績コンプでプレイ時間は11時間ほど。

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ジャンルとしてはコロニーシミュに当たると思うけど、住民の幸福管理は比較的シンプルで、人数が一定数まで増えると要求事項 (家、光、宗教など) が増えていく仕組み。それぞれの要求が翻訳の問題でわかりにくいけど、仕組み自体はシンプル (光は道を照らしてる割合が一定値以上、宗教は効果範囲内に家を置く、など)。要求が満たせない場合は一定数まで人が逃げていくので、完全に崩壊はしないという感じ。 一方で探索も上空から見下ろし、雲間から資源や遺跡、王国を探していくのは非常に雰囲気が良い。

2回目はある程度効率的な配置を分かってるけど、結果として見た目はロマンがない感じに。やはり先端尖ってる方がよい。

1周目の空中都市

2周目はなんか先端でかくてださい

トライアングルストラテジーをクリアした

GW中にプレイ。時間に余裕がある時期だったので、すべてのEDを回収するまでやりきれた。帰省するときはSwitchでやるゲームがあると捗る。 タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスが大好き & オクトパストラベラーがとても良かったので、今作も期待していた。例の如くELDEN RINGの影響で発売時期からは少し遅れてプレイ。細かい気になる点はあるものの、全体として楽しめたし、全ED回収までやり込めた。プレイ時間は1周目30時間、周回が1週10時間ぐらいで、計60時間。

事前に、ちょっとテンポが悪いという話は聞いていて、その上で体験版をやって迷った末に購入。確かに戦闘までの間のシナリオが長いが、小分けにメインストーリーとかサブストーリーを選択する形なので、余計にそう感じられる作りだった。(周回時はさらに顕著なので、そこはシステム的な改善が欲しいところ)

ストーリー自体は、売りとなっている天秤でのルート選択や、戦国の群像劇、信念による選択はかなり楽しかった。3つのEDと、隠しED的なルートがあるが、1周目に情報見ずにやったEDが、自分の中では一番しっくりきている。隠しEDは、プレイヤー的にも頑張ったし、多少ご都合主義でもいいよねという感じの展開で、もちろんこれはこれであり。インタビュー動画で、4つ目のEDは決して「真ED」としては作っていないと表現しているのは、とても共感した。初回プレイ時は、最後の選択はかなり悩んだし、周回のためとはいえ宗教に下るルートは出来れば選びたくないなぁって、ぐらいには没入できた。どのルートを、どういう理由で選んだか、をクリアした人と話すのは、人間性が出て楽しそうだ。

システム的には、今風に遊びやすくなったタクティクスRPGという感じ。とは言え、マップ回転の都合でカーソルの上下が思ったのと違う方向になったりと細かい部分が気になったり。キャラクターの育成自由度も、幅はほぼないし、Lvもある程度決め打ちだしで、良いバランスには収まっているけど、結果としてじゃあ育成要素がそもそも要るのか?という問題点が出てきてしまうのが難しいところ。とはいえ、逆に言えば気になったのはその程度で、全体としては楽しく遊べた。高いところから弓を打つのは、単純に楽しいのだ。