factorio: 248k mod クリアした

https://mods.factorio.com/mod/248k

Overhaulモードでプレイ。約198時間でクリア。終盤の要求資源量が多いので4日ほど24時間factorio起動で放置していたので、ずっとプレイしていた訳ではないですが、それでも重量級。 (nullius が330時間だったのでそれよりは軽い。) Overhaulモードなので、赤青基板や各種建物レシピに追加の資源が設定されていますが、副産物処理もそこまで複雑というわけではない。とはいえ適当に組むと詰まるので、雑にコピペ拡張するのも出来ない感じ。 ゲーム進行の難易度カーブ的には、段階的にMOD追加資源が要求されるようになるので、Overhaulモードの方が面白いかなぁという印象。

ゲーム進行はElectronic - Fission - Fusion - Exotic の4ステージですが、バニラの研究パックの流れを進めつつ、追加要求されてる資源の作成のためにMOD専用施設を用意していく、という流れ。 (通常設定だと、ロケット打ち上げまでは完全バニラになるので 最初の2ステージは完全無視できてしまいそう) ロケット打ち上げ後は、専用衛星でわずかに手に入る資源を使ってExotic Science packを作るので、そのためにロケット打ち上げ速度の加速のための基板類、ロケット燃料、LDSを増産していく流れ。 基本資源を無限生産できる Star Engine など強力な施設はありますが生産コストが重いので、まずはそれらの数を用意してから研究ライン増強という進め方をしたら、目に見えて研究速度が改善しました。1研究にScience pack 10k 要求でETA 20時間とか出ると投げそうになったけど、頑張って増産ライン組んだら 3時間とかになってるのは楽しかった。1日放置すれば全部終わってるぞ的な。

途中から流体系の需要も増えて、さすがに通常パイプでは面倒になりすぎたので、推奨MODである https://mods.factorio.com/mod/FluidMustFlow を導入。同様に最終版には 1TW 要求である White hole generetor (アイテムを複製できる!) のために https://mods.factorio.com/mod/umr を導入。 UMR は 248k 作者の作なので、これで使うことは想定してるはず。

クリア要素である 248k element の生成自体は、研究パック+data で、最終研究パック生産より楽になっているので、ウィニングランみたいな感じ。研究終了後にライン作り始めて1時間で 248k element 作成完了しました。こちらも生産途中の成果物に White hole generator で複製できるのが強い。

大量生産が必要になることはわかってたので、今回は列車を積極的に使ったけど、終盤の増産を考えると、ちゃんとCity Block的なコピペ拡張しやすいBPを作るべきだったなーと思いました。一応コピペはできるけど、既存線路とのつなぎ込みを毎回手作業でやる必要があるのがつらかった。

列車管理に関しては、 https://mods.factorio.com/mod/TrainGroupshttps://mods.factorio.com/mod/Train_Control_Signals を導入。燃料補給を 集約できるようになったのでだいぶ楽になった。

248k mod クリア

248k mod マイルストーン記録

最終MAP

約2TWの発電用のUMR群とStar Engine