Cyberpunk 2077: Phantom Liberty と Update2.0での本編をクリアした

Phantom Liberty は10月頭にクリアして、間にNo Man's Skyなどを挟みつつ、11月頭に本編も俺とお前とアラサカタワーでクリア。なんだかんだサイドジョブもほぼ全部やってしまった。フィクサー依頼も全部やった。NCPDはちょい残し。 プレイ時間は Phantom Liberty クリアに35時間、全体で80時間。拡張の時間が長いと捉えるべきか、4週目になるのに倍以上遊べてる本編がすごいと言うべきか。

ここから先はネタバレあり感想

Phantom Liberty (仮初めの自由)

騙し騙されのひどい (褒め言葉) 展開だけど、4つあるEDそれぞれに対比があり美しい。自分は、ソングバードルートに行きつつも最後にリードに預けた。全員生き残ってはいるけど、果たしてそれが良かったのか。正解なんてないというお話。

ソングバードは地雷をばら撒きながら崖に向かって突っ走ってるようなやつで、最初から嘘をついていたことを明かされて、最後まで助けてやる気にはなれなかった。リードに引き渡しつつ、見返りも要らないと言ってしまった。やるせなさだけが残る。ただ、ジョニーが言うように、Vと同様に残された時間が少ない上に、Vとジョニーと違って侵食してくる相手も不良AIで理解しあうことも出来なかった状況だから、同情はする。最後にVに嘘をついていたことを明かすのも、決して望んで騙していたわけではなく、良心が咎めるのを無視できなくなったのだろう。不憫ではある。

リードは立派な男だけど、信念として忠誠を誓った国家がすでに腐りきっているという意味でこちらも同情する。ソングバードが生き残るルートでは、腐った国家に心が囚われたままで、罪の意識を積み重ねて生きるんだろうなぁ。そういう意味では、リードルートでソングバード死亡した場合の、ソミも失い、国家への忠誠も失ってしまったリードが、ある意味では自由になったとも言えるのかもしれない。ジョニー思考でいえば、自分の意志で戦う道になるから、良いんじゃないかなとは思う。ただ、この場合Vは何も得られないのではあるが...

ソングバードが救われるにはリードは死ななきゃならんし、逆もしかり。そしてVが助かる術を得るには、大統領を利する選択を取らねばならない。どうにもならんねほ んと。

そんな中で利害関係が薄いが故に、普通に友人になれそうなアレックスが良いキャラしてた。愛銃もステルスプレイで大いに役立ちましたありがとう。

最終的に、ソングバードもリードも本心からでなくてもVを騙して利用していたわけで、心情的には大変ジレンマに悩まされるシナリオであった。ジョニーがすげえVに親身なコメントしてくれてるから気が楽になった面もあった。どっちについても騙されてる気がするが、どっちに銃口を向けるか選べるのは自分だっていう言葉には励まされた。

ソングバードやリードを通して、ジョニーを深く知るシナリオだったとも言える。

塔EDについては、これはこれで一つの答えだよなぁという感想。Vが生き残るためには、友人も力も犠牲にする必要があったという。理解は出来るが、この後味で終わっていいゲームじゃねえって気持ちになったので、レベル60まで続行して俺とお前とアラサカタワールートまでやりきることを決めたのです。

しかし、神輿でコンストラクト化して分離した場合はDNA変換が進みすぎて治療できないって扱いだったけど、塔EDだと2年昏睡と神経が弱ったのはあれど命は繋いだのってAIマトリックスでの修復の効果なのか、単純に医療ケアがしっかりしてたからなのか。神輿突撃後にジョニーとお別れして、リードに連絡して治療に当たるってできないんですかね…。まあ選択肢としてないので無理なんだろうけども。

Update 2.0 での本編

システム的にも大幅に変更が入っており、様々な要素が「本当はこういうシステムで作りたかったんだろうな」という感じに変更されてる。警察とか。 前回プレイ時と同じプレイスタイルでやってもなー、って思ったけどどうしてもステルス重視にしてしまう関係でピストル・リボルバービルドになってしまった。 ただレベル上限が60になったのと、パーク付け替えが出来るようになったおかげで、ビルドを変えながら遊ぶこともできたのはよかった。最終的にケリーのリボルバーとカタナ (メス) とサンデヴィスタンを使うビルドに落ち着いた。アダムスマッシャーも雑魚だった。

今までクイックハックないとステルス無理でしょって思ってたけど、普通にサイレンサーピストルで壊す + サンデヴィスタンで強行突破 でだいたいなんとかなりました。風情はないけども。

空中ダッシュと二段ジャンプの組み合わせも爽快。

シナリオ的には、騙し騙されに疲れたのと塔EDを見たのもあってか、前回プレイ時と印象が変わったキャラが多数。特にジュディ。自分は男Vなので、一連のジョブを終わらせるとナイトシティを去り、近状メールを送ってくるが「いつまでナイトシティで疲弊してんの?」的なノリで、いやこっちは生き残るために必死なんだけど、と感じていた。が、冷静に考えると、傭兵でもない「その他大勢」からすれば、ナイトシティを離れて肩の荷を減らして生きるというのも一つの生き方なわけで、純粋に自分はそれが合ってたから友人にも勧めてるだけ、と考えると、悪いやつじゃないなって感想になった。

タケムラはどんな展開でも不憫でかわいそうですね。人間としては良いやつなんだけど、アラサカに忠誠誓ってるから仕方ないね。リードと似たような境遇だけど、リードよりメンタル強いから同情は要らんなあいつ。塔EDでハナコ様殺害の濡れ衣着せられても2年間生き残ってるし。悪魔EDは認めない。

まとめ

Phantom Liberty ジレンマに苦しむけど、それはすなわちシナリオが素晴らしいということ。楽しかった。追加されたサイドジョブも何かしら裏がある感じでよかった。ドッグタウンも狭いようにみえて細かい作り込みや、マークのないロケーションも多数。リリーシルヴァーハンド先生の新作もあるよ。

Update 2.0 は新作レベルで変わっているので、既プレイの人も最初からやり直しをお勧めできる。2.0公開前に、公式が最初からのプレイを推奨していたのには大納得。

何より、2年ぶりにジョニーとナイトシティを旅できて楽しかった。さらばジョニー、さらばナイトシティ、また会う日まで。

クリアしたゲーム記録をさぼっていたのでざっとリストアップ

ちゃんと感想も書いておきたい気持ちもありつつ、文章を書くのが億劫でTwitter (現X) につぶやくだけで済ませてしまっていた。 1月から放置してるので、今から思い出して書くのも厳しいのもあるので、とりあえずログからメモだけしておく。 Starfield とか Cyberpunk2077: Phantom Liberty はちゃんと感想をメモしたい...! 日付はだいたいクリアしたタイミング。

  • 2月
    • Satisfactory
      • ファミ通の配信を見てやりたくなってしまい久々のプレイ。ブループリント使いこなすの難しいけど、使えば便利。よい改善。
    • ホグワーツレガシー
  • 3月
    • factorio Seablock
      • ついに手を出してしまった最重量級MOD。まだ終わってない。面白いけどベースがAngelsなのでモジュール生産とかがしんどい...!
  • 4月
    • Factory Town Idle
      • Factory Town の 放置ゲーム版。ちゃんと本編の良さを残しつつ、発展の早さが気持ちよかった。シンプルに拡大再生産を続ける、こういうのが欲しかった。
  • 5月
  • 6月
    • メモすら残ってないのでたぶん factorio やってそう
  • 7月
    • factorio Pneumatic Transport
      • ベルトなしでアイテムが全部流体にしてパイプで流すMOD。新感覚で楽しかった。
  • 8月
    • オクトパストラベラー2
      • 順当進化という感じでよかった。テメノスがいいキャラしてた。隠しボス的なあいつはなんでここにいたんですかね...?
    • factorio k2
      • なんか急にk2 やりたくなったのでやった。全体的なバランスはやっぱk2が一番よい。
      • この後また少し seablock 進めていたがまだクリアできていない
    • Stacklands
      • 以前リリース直後にクリア済みだったけど、ずいぶん追加されてる & DLC 込みでクリア。面白いけど、バニラ部分だけの方がまとまりよかった感もある。
    • アーマード・コア6
      • 待望のAC最新作が最高だった。システムもストーリーも最高。ここから大作ラッシュでやる時間が足りないせいで実績コンプが出来ていない。
  • 9月
    • Starfield
      • Bethesda新作。古くて新しいBethesda。プレイ当初は期待感上げすぎたか?と思ったけど、これはBethesdaゲーであると認識したらがっつり楽しめた。10周パワー強化したところで燃え尽きたのでスターボーンの旅は終了。
  • 10月
    • Cyberpunk2077: Phantom Liberty
      • 待望のExpansion ストーリーはやるせなさが半端ない。よい。追加EDも多大な犠牲を払って得た生きる道って感じでよい。全実績取ったけど、この旅をちゃんと俺とお前とアラサカタワーで締めるためにプレイ続行中

factorio: 248k mod クリアした

https://mods.factorio.com/mod/248k

Overhaulモードでプレイ。約198時間でクリア。終盤の要求資源量が多いので4日ほど24時間factorio起動で放置していたので、ずっとプレイしていた訳ではないですが、それでも重量級。 (nullius が330時間だったのでそれよりは軽い。) Overhaulモードなので、赤青基板や各種建物レシピに追加の資源が設定されていますが、副産物処理もそこまで複雑というわけではない。とはいえ適当に組むと詰まるので、雑にコピペ拡張するのも出来ない感じ。 ゲーム進行の難易度カーブ的には、段階的にMOD追加資源が要求されるようになるので、Overhaulモードの方が面白いかなぁという印象。

ゲーム進行はElectronic - Fission - Fusion - Exotic の4ステージですが、バニラの研究パックの流れを進めつつ、追加要求されてる資源の作成のためにMOD専用施設を用意していく、という流れ。 (通常設定だと、ロケット打ち上げまでは完全バニラになるので 最初の2ステージは完全無視できてしまいそう) ロケット打ち上げ後は、専用衛星でわずかに手に入る資源を使ってExotic Science packを作るので、そのためにロケット打ち上げ速度の加速のための基板類、ロケット燃料、LDSを増産していく流れ。 基本資源を無限生産できる Star Engine など強力な施設はありますが生産コストが重いので、まずはそれらの数を用意してから研究ライン増強という進め方をしたら、目に見えて研究速度が改善しました。1研究にScience pack 10k 要求でETA 20時間とか出ると投げそうになったけど、頑張って増産ライン組んだら 3時間とかになってるのは楽しかった。1日放置すれば全部終わってるぞ的な。

途中から流体系の需要も増えて、さすがに通常パイプでは面倒になりすぎたので、推奨MODである https://mods.factorio.com/mod/FluidMustFlow を導入。同様に最終版には 1TW 要求である White hole generetor (アイテムを複製できる!) のために https://mods.factorio.com/mod/umr を導入。 UMR は 248k 作者の作なので、これで使うことは想定してるはず。

クリア要素である 248k element の生成自体は、研究パック+data で、最終研究パック生産より楽になっているので、ウィニングランみたいな感じ。研究終了後にライン作り始めて1時間で 248k element 作成完了しました。こちらも生産途中の成果物に White hole generator で複製できるのが強い。

大量生産が必要になることはわかってたので、今回は列車を積極的に使ったけど、終盤の増産を考えると、ちゃんとCity Block的なコピペ拡張しやすいBPを作るべきだったなーと思いました。一応コピペはできるけど、既存線路とのつなぎ込みを毎回手作業でやる必要があるのがつらかった。

列車管理に関しては、 https://mods.factorio.com/mod/TrainGroupshttps://mods.factorio.com/mod/Train_Control_Signals を導入。燃料補給を 集約できるようになったのでだいぶ楽になった。

248k mod クリア

248k mod マイルストーン記録

最終MAP

約2TWの発電用のUMR群とStar Engine

factorio: Industrial Revolution 2 クリアした

https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution

約46時間でクリア。以前プレイした際は蒸気から電気化に入ったところで止めてしまったので、今回はRPG System入れて歩行速度のイライラを解消してのプレイ。最近はどのmodやるにもRPG Systemを入れてしまう。

プレイした感じの特徴は、公式の説明にある通りだったなという感想。最初から低性能な建築ロボットが使える、最初から掘削機の範囲が広いなど、バニラや他のModだと序盤の不便な点が解消されていてよかった。 (こういう部分はみんな嫌でしょ?っていうのがわかる)

Industrial Revolution 2 の特徴は電気の前に、Copper と Tin がメインの蒸気時代があること。普段と違うレイアウトになるので新鮮。ただ、電化すると製作速度も 0.5 -> 1 と倍になるので、電化とIronメインの建物が使えるようになったら置き換えになる。建物の見た目や作動音も独自になってるので、雰囲気があってよい。

レシピの複雑さに関しては、中間素材の種類が増えているので、単純にメインバスで長そうとするとレーン数が多くなりすぎてしまう。ただ、個々の素材の利用先自体はそう多くないので、Ingotで流して、個々の生産ブロックで Plate や Rod を作っていく、という感じになる。

流体も化学の授業のような難しさにはならず、バニラと比べると副産物がセットで出てくるので、そこの供給バランスの制御が難しいぐらい。自分は、結局適当に溢れた物を燃やす方式でバランスを取ってしまった。

後半には鉱石から2種類目の鉱石を取り出す処理が必要になるが、これも両方の需要供給バランスの調整が難しい。Goldが余るから汚染除去に使って需要を上げたりして対処したけど、最終的には結構詰まってしまっていた。(もうすぐロケット打ち上げるからいいかで放置)

プレイ時間的には k2 より早く済んだけど、難易度的には同じぐらいかなと思った。 k2 とどっちがいいかは好みによる気がするけど、よりマニアックに印象は受けた。

マイルストーン記録

全体MAP 結局ベルトで全てまかなった図

流体の配置はバニラとあまり変わらず

工場の一部 nullius と比べたら単純

Dyson Sphere Program クリアした

通常設定でプレイして、60時間でクリア。

store.steampowered.com

factorio ライクな生産自動化ゲーム。特徴は惑星上のグリッドに工場を建てていくことと、空を見上げるとちゃんと他の惑星やダイソンスフィアが観測できること。流石に惑星状の建物は近づかないと描画されないけど、空を見上げたときの景色がとてもよい。

古いスクショだけどこういう画がとれるのが良い

クリア時 Solar Sail打ち上げ拠点の作成中

Red Giant星系に入植中

ゲームシステムとしては、生産レシピ自体は factorio バニラと同じぐらいの難易度。副産物処理は Oil 系の水素処理ぐらいだろうか。ドローン輸送解禁後は、ステーションで入出力を賄えるようになるので、入力数と使う建物でだいたいパターンが出来てしまうので、Blueprint作ってしまえば、生産量の拡張は楽。

が、このゲームの場合は設置緯度によってグリッドのサイズが違うので、建物間の隙間やベルトの位置に微妙な差が出てしまう。初プレイ時に南北方向にラインを組んでしまい絶望するfactorio経験者は多いはず。東西にライン引かないとガタガタになる。

そして、初期惑星のような水のある星だと意外と設置面積が限られてしまう。設置場所の選定がわりと重要。海のない惑星にメイン工場移したくなるし、それでも手狭。

資源量の調整はかなり良い感じで、星系間輸送が出来るようになった頃合いに初期星系のシリコンが枯渇、鉄も枯渇間近、みたいな感じで別星系への拡張が必要になったりと、ちゃんとデザインされていそう。星自体はランダムだから、多少はぶれがあるだろうけども。

factorio系で、かつ宇宙のロマンを感じたいときにはぴったりなゲームでした。楽しかった。

建造中のダイソンスフィアの近くまで飛んでいけるのも魅力。ロマン。

Stray をクリアした

store.steampowered.com

プレイ時間4時間弱。メモリーはコンプしていない。

ネコxサイバーパンクという触れ込みで気になり、トレイラー見て世界観がよさげだったのでプレイ。知ったきっかけが名取さなさんの配信だったので、プレイ配信見る前にクリアせねばということでセール待ちはせず発売日早めに購入。したのに、factorioにはまってて1時間ずつちょいちょい進めていた。

Steamでサイバーパンクタグが付いてるけど、人間は絶滅しててほぼ出てこない (死体みたいな痕跡もない) かわりに、自我を持ったロボットが生活してるスラム街が出てくる。公式の紹介文もサイバーシティなので、偽りはない。

最下層の不気味さ、中層の雑然さ、上層の無情さ。ストーリー的にもどんどん上に登って行ってる形で、最後に今まで走り回ってきた廃墟や街を見下ろせるという表現はいいですね。記録用スクショが終盤しかないので半ばネタバレだけど、プレイ後じゃないとなんてことない風景でしかないのだろう。

Stray 今までの道のりを見下ろす

Stray 太陽光の有り難さよ

考えてみればOPは雨模様で、最後の最後まで太陽光は出してなかったんだなぁ、というのもスクショを見直して気がついた。良いストーリーでした。

factorio MOD: nullius と Warptorio2 をクリア

相変わらずfactorioばかりプレイしてました。

nullius

mods.factorio.com

プレイ時間330時間でVictory。公称通り、k2 より複雑だけど Bob's & Angel's より複雑ではないという通りの複雑さでした。 設定的にはfactorio本編の前日譚。no lifeform な惑星で、AIとして工場建設を進めていくスタイル。酸素が単体では存在せず、木や石油もない。空気から二酸化炭素を取り出して、水を電気分解して酸素を取り出して、という複雑な工程を経ていく。バイターはいないので、いくらでも時間をかけていい。

序盤中盤終盤と明確にプレイ目標が異なっていて、序盤は量は少なくて良いので、各アイテムのラインを作ることが目的で、故障した建物を修理して細々進めていく。中盤は風力発電の不安定さによる電力不足に悩みながら、徐々に規模を拡大。終盤は一気に必要量が増える上に、bio系の生産を構築しつつ、テラフォーミング目標を進めていく。

かなり複雑なので、正直初回プレイ時は早々に投げ出してしまった。けれど今回やったバージョンにはチェックポイント方式が採用されていて、これが短期目標となってやる気を持続させてくれた。仕組み的には研究の前提条件として「黒鉛をN個消費する」みたいなものが存在している形。複雑故に、やることが多すぎる!という状況のある程度の解決策になってていいなと思った。 個人的には、 Krastorio 2 の次にお勧めできるMODになりました。

nullius Victory

nullius クリア時の工場全景

Warptorio2

mods.factorio.com

プレイ時間40時間でVictory

こちらは基本的なレシピや建物はバニラと同じ。ただし、拠点となる platform が存在し、こいつが常時とんでもない量の汚染をばらまき、バイターを常時引きつけて、すごい勢いで進化係数を上げていく。やばくなったら platform ごとワープすることが可能で、ワープすると進化形数はリセットされる。なので、バイターに押しつぶされる前にワープで逃げる、を繰り返して進めていく。タワーディフェンスに近い遊び方になる。

研究を進めていくと Platform が大きくなり、別階層もできて楽にはなっていく。また、序盤の展開を助けるために、MOD独自技術で弾薬ダメージボーナスや採掘ボーナスの安価な研究が追加されている。

nullius でバイターを全然見なかった & YouTube で deathworldチャレンジ (バイター設定最大でのバニラプレイ) を見て、大量のバイターを相手にするMODやりたいなということで見つけてプレイしました。クリア時のバイター倒した数がえらいことになってたので、満足。もうしばらくバイターはいいや。

Warptorio2 Victory

Warptorio2 序盤が全然わからず壊滅したときの様子

Warptorio2 最終的にはこんな感じに