Ghostwire: Tokyo クリアした (ネタバレあり感想)
発売日からやりたかったけど、予想通り ELDEN RING が終わらなかったので、ELDEN RING落ち着いてからプレイした。
プレイ時間はサイドクエストを半分くらいやって17時間ほど。観光してる時間も結構あった気がする。スクショが楽しい。
E3だかの発表時から世界観などで楽しみにしていた作品が、期待以上のクオリティに仕上がっていて非常によかった。店名、看板などのパロディ、都市伝説やオカルトベースにした敵やサイドミッションと、それと戦う際の陰陽師っぽいカッコイイハンドアクション、といった当たりは期待通り。
ゲームとしての戦闘システムは期待してなかったけど、やってみたら非常にテンポ良く、総弾数が少ないけど敵を即浄すると弾補給というシステムがDOOMに似てるなと思ったら、DOOMの戦闘周りやってた人が制作に関わっていた。納得。渋谷の狭いロケーションによくマッチしたシステムだった。
ストーリーも非常にわびさびが効いていて良かった。エンディングのスタッフロール後に、雑踏の音声だけで渋谷に人が戻ったんだな... とか察して感動したり。
街中に落ちてる衣服の表現 (ビル入り口横に大量にある=霧から逃げ用として出入り口に入れなかった人達だろう、とか) だったり、サイドストーリーのネタだったり、細かいところもよく作られていたので、サイドクエスト回収ぐらいはやろうかなという気持ち。実績コンプは、幽霊収集100%が大変そうなので、気が向いたらかなという感じ。
ELDEN RING を実績コンプした
待望のFROM SOFTWAREの最新作。過去作はPS系でやっていたけど、PS5が普通に買えないので、PCもPS5世代向けゲームに対してはスペック不足になってきたのもあり新調した。
中身は期待以上のクオリティをたたき出してくれて最高。実績コンプのために3週、新キャラでもう1週遊んだ。初見プレイは攻略情報など一切見ないで120時間ぐらい、実績コンプで160時間ぐらい。大ボリューム。初見プレイ時は地図上で行けそうな場所探すのに5時間ぐらい彷徨ったりしたけど、風景がいいのでよし。(やってるときはきつかった、しかも正解は転送門)
ダークソウルシリーズの正統進化というか、フィールドの作り込みはそのままに、とにかくでかいマップを作ってやったぜという勢い。細かいところで遊びやすくなってるけど、NPCイベント進行が追いづらかったり、毒より凶悪な腐敗の沼があったりとそう言う当たりのらしさも健在。わかってても作ってしまうってインタビューで言ってたし。
初見プレイ時の、どこまでマップ広がるんだこれというワクワク感と、このエリア絶対進みたくないんだけどという絶望感。周回プレイするとこの感覚は失われてしまうので、初見プレイは何も見ずにやって正解だったなぁと。そのおかげで、同じく進めていた友人とネタバレ厳禁で何も話せない状態にもなったけれども。
綺麗な風景
ラダーン戦初見時にあまりのインパクトに笑ってスクショしてたら直撃死したやつ
実績記録
新PCを購入 Core i5 12600K, Geforce RTX 3060
(記事を書くのをサボっていたので、投稿日時をPC届いた日で書く)
前回新調したのは 2016年7月 Skylake Core i7 6700K 構成。今回はELDEN RINGのPC要求スペックに足りていないので、急遽購入。発売1週間前発表だったので、時間優先でツクモ BTOにしました。グラボが高すぎるとはいえ、予算より消費電力で日和って Core i5 12600K, Geforce RTX 3060 の構成。 CPUはIntel 11世代と12世代で迷ったけど、ここは最新の12世代で。
SSDは 2TB SATA をゲーム用に最近新調していたので、さらに古いHDD (2TB + 4TB) と合わせて旧PCから移行。
グラボの世代が変わって、映像出力にDVIが無いことに気がついたのは到着してからです。ディスプレイがぎりDPポート1個持っててよかった。ディスプレイ発売時期的にプレスリリースには書いてないくらいでぎりぎり搭載されたものらしかった。尚ケーブルも持ってないので大急ぎでヨドバシ注文。
項目名 | 詳細 |
---|---|
CPU | Core i5 12600K |
MB | ASUS TUF GAMING Z690-PLUS WIFI D4 |
Video | Geforce RTX 3060 |
Memory | 16GB x2 |
SSD | M.2 Gen3 1TB WD Blue |
お目当てのELDEN RINGは問題無く動作したので、満足。
起動時にディスプレイを検出できてないのか、結構な頻度で VGA not found のビープ音 (長音、単音x3) が鳴るけど、起動後には画面が付く、付かない場合でもディスプレイ側で出力切り替え挟めば映るので、まあいいかとしている。
Twelve Minutes をクリアした
去年末セールで「普段手を出さないジャンルだけど、評判良いゲームをやってみよう」と買ってみたTwelve Minutesをクリア。積んでたけど、青木瑠璃子のアイコンで途中まで見てしまったので、このタイミングでやってしまおうとクリアまでやった。途中詰まった部分は少しだけ攻略情報を確認した。後半の会話順序間違えるとやり直し、みたいな感じはちょっとつらかった。
悪くは無かったけど、個人的には刺さらない内容でした。ゲーム的にえーって思ったのは、話としてはどこを探せばいいかわかってるのに、判定範囲がわからなくて詰んだ部分ぐらい。お話的には、後半ら辺の展開から嫌いなタイプだった (主人公がプレイヤーの知らない情報を"思い出す" やつ)。
全体的な印象としては、Inscription と似た層に刺さりそうな内容だったので、その当たりの人が絶賛してるのだろうなという感じ。悪いゲームでは無いので、この手のゲームが好きな人なら楽しめるだろう。
と言うことで、今後のこの手のゲームは、個人的にはスルーでいいかなという気持ちになりました。
Vampire Survivors を遊んだ
見下ろし型ローグライト作品。要素としてはミニマルながら、操作するだけでも楽しく、様々なゲーム要素が上手く噛み合っていて感心させられる。これが300円は安すぎる。 https://poncle.itch.io/vampire-survivors にてWebブラウザで実行可能な体験版あり。興味を持ったらとりあえず1回やってみて欲しい。
現在実装されている2MAPを Hyper Mode (ハードモード的なやつ) をクリアしたので、満足。あとは各キャラクターで攻略するぐらいだろうか。1回30分でクリアなので、気が向いた時にやろう。ここまでは狂ったようにもう1回、もう1回と繰り返し遊んでいた。1回が短いからこその中毒性。
基本的なゲームシステムとしては、攻撃が完全自動、クールダウンに応じて勝手に攻撃をする。この手のゲームは攻撃ボタンを連打することになりがちなので、この割り切りは素晴らしい。
例えば、敵の数が多いので引き撃ち戦法をとるのが楽だが、そうすると敵を倒すと落とす経験値アイテムを拾えない。どうにか敵をすり抜ける必要がある。単なる移動が非常に奥深い。火力が足りてれば強引に敵を削って道を作れる。敵の動きを止める武器を持っていればその隙に逃げる方向を変える。どうにもならないので、全アイテム回収のアイテムが燭台から出ることを祈りながら全力で走る。などなど。
キャラクタービルドも装備の種類を増やす、各装備武器のLv上げ、宝箱を取るタイミングなど、常に考える必要がある。敵の強さのインフレ具合に負けないように、こちらもインフレしていく必要がある。追いつかないとあっさり圧殺される。
個人的には、ナイフが一番楽しい。この武器だけ自動照準ではなくキャラクターの進行方向に向けて撃つので、シューティングゲームと化す。ただし火力的には終盤は心許ないのだけど。ボス瞬殺できるのが楽しい。
BGMや効果音も非常に好み。宝箱開けるときの演出がBGMと綺麗にシンクロしておりちょっと笑ってしまう。
Timberborn を遊んだ
ビーバーコロニーシミュ Timberborn を遊びました。現時点のUpdate1 で実装されてる folktailsとironteeth 両方でハードを30日干ばつでも安定して越えられる状態に持って行けたので満足。
基本的なシステムはよくあるコロニーシミュだけど、治水がメイン要素というのがユニークで面白い。巨大ダムを作ろうとでかい堤防を作ったが、マップ外に流れ出てしまいさらなる工事が必要になったりする。
まだアーリーアクセスが出たばかりだけど、ゲームとしては十分遊べるし、明確な未実装要素もない。 敢えて難点をいうと、具体的な目標が無いので、ダム造ったら、あとは食料の種類増やしてわずかなバフを取得するぐらい。素材類の作成はそこそこあるけど、ダムは丸太と板だけで作れてしまうので、技術を進める意味があまりなかったりする。 あとはハードにすると雨期が3日で乾期が30日とかになって、水が流れないので水車がほぼ動かない。動力はビーバーを回し車で走らせるしかない、みたいな状況になるので、見た目重視で水車使おうとするとハードと両立しない。 ここら辺が今後の開発でどう変わっていくのか楽しみな感じです。また大きな更新が入ったら遊ぼうと思います。
Kubifaktorium キャンペーンをクリアした
2021年12月に正式リリースした作品がセールだったので、購入して即プレイ。キャンペーンモードクリアして満足。良作。 コロニーシミュ + 自動化な作品だけど、サバイバル要素はないので住民は死なない。最初は住人に作業させていた部分が、技術が進んでいくと自動化出来る。ゲーム後半ほど複雑な生産工程になっていく、という当たりはこの手のゲームのお決まり通り。 コンセプトは違うけど、遊ぶ側からしたら Factory Town が一番近いかも知れない。
ゲーム自体は面白かったけど、建設が指示を出してから住民が素材を運搬→建設作業する時間のタイムラグがあり、どうも住民が増えると余計に時間がかかることが多く、ゲーム後半の試行錯誤がしんどかった。試行錯誤してラインを組むのが一番面白いところなので、ここに時間がかかる設計とは相性が悪いなと思った。 (FactoryTown は一瞬で建物が建つし、移動も自由に出来る。これがすごい快適、と言うことに気がついた)
一方で、キャンペーンモードでは、新しい島に移動すると一から作り直しになるけど、前回の島で作成したアイテムをほぼ持ち越せる (一応上限はあるが、建物建てるには十分な量) ので、後半の建物である自動化済みの建物から使い始めたりできる。このシステムは上手いなと思った。MAPの目新しさと、初期セットアップの面倒くささのバランスが取れていた。
とはいえ、フリープレイモードはお金を稼ぐ目標しか無さそうなので、キャンペーンのみで一旦終わりとします。UI周りのアップデートなどに期待。
ネタバレ感想としては、キャンペーンのオチが「際限なく欲求が増えていく生活はやめて、自然と調和して生きようぜ」という自己否定になってるのがちょっと笑ってしまった。嫌味な雰囲気ではないのでそこはよかった。