Timberborn を遊んだ

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ビーバーコロニーシミュ Timberborn を遊びました。現時点のUpdate1 で実装されてる folktailsとironteeth 両方でハードを30日干ばつでも安定して越えられる状態に持って行けたので満足。

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基本的なシステムはよくあるコロニーシミュだけど、治水がメイン要素というのがユニークで面白い。巨大ダムを作ろうとでかい堤防を作ったが、マップ外に流れ出てしまいさらなる工事が必要になったりする。

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水源の横からマップ外に流れる水の図
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仕方ないのでこうする

まだアーリーアクセスが出たばかりだけど、ゲームとしては十分遊べるし、明確な未実装要素もない。 敢えて難点をいうと、具体的な目標が無いので、ダム造ったら、あとは食料の種類増やしてわずかなバフを取得するぐらい。素材類の作成はそこそこあるけど、ダムは丸太と板だけで作れてしまうので、技術を進める意味があまりなかったりする。 あとはハードにすると雨期が3日で乾期が30日とかになって、水が流れないので水車がほぼ動かない。動力はビーバーを回し車で走らせるしかない、みたいな状況になるので、見た目重視で水車使おうとするとハードと両立しない。 ここら辺が今後の開発でどう変わっていくのか楽しみな感じです。また大きな更新が入ったら遊ぼうと思います。

Kubifaktorium キャンペーンをクリアした

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2021年12月に正式リリースした作品がセールだったので、購入して即プレイ。キャンペーンモードクリアして満足。良作。 コロニーシミュ + 自動化な作品だけど、サバイバル要素はないので住民は死なない。最初は住人に作業させていた部分が、技術が進んでいくと自動化出来る。ゲーム後半ほど複雑な生産工程になっていく、という当たりはこの手のゲームのお決まり通り。 コンセプトは違うけど、遊ぶ側からしたら Factory Town が一番近いかも知れない。

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ゲーム自体は面白かったけど、建設が指示を出してから住民が素材を運搬→建設作業する時間のタイムラグがあり、どうも住民が増えると余計に時間がかかることが多く、ゲーム後半の試行錯誤がしんどかった。試行錯誤してラインを組むのが一番面白いところなので、ここに時間がかかる設計とは相性が悪いなと思った。 (FactoryTown は一瞬で建物が建つし、移動も自由に出来る。これがすごい快適、と言うことに気がついた)

一方で、キャンペーンモードでは、新しい島に移動すると一から作り直しになるけど、前回の島で作成したアイテムをほぼ持ち越せる (一応上限はあるが、建物建てるには十分な量) ので、後半の建物である自動化済みの建物から使い始めたりできる。このシステムは上手いなと思った。MAPの目新しさと、初期セットアップの面倒くささのバランスが取れていた。

とはいえ、フリープレイモードはお金を稼ぐ目標しか無さそうなので、キャンペーンのみで一旦終わりとします。UI周りのアップデートなどに期待。

ネタバレ感想としては、キャンペーンのオチが「際限なく欲求が増えていく生活はやめて、自然と調和して生きようぜ」という自己否定になってるのがちょっと笑ってしまった。嫌味な雰囲気ではないのでそこはよかった。

Inscryption クリアした (ネタバレあり感想)

Twitter ではネタバレに繋がらないように、まあ面白かったかな程度、という感想に留めた。こちらではもう少し感想を書いておこう。

どういう点が評価されているのか、については Automaton のレビュー記事にまとまっている。 『Inscryption』レビュー。話題にしたくてたまらない、カードをつかった、すごくおもしろいゲーム - AUTOMATON

ゲーム内から現実世界へ言及が広がり、最終的にARGになる、という構成。恐らく絶賛する人はARGとか好きな層なんじゃないかなぁという印象。自分の好みとしてはARGの謎解きを楽しめるタイプではないので、ゲームとしてクリアするところまでしか楽しめないので、そんな絶賛するほどではないなという印象に落ち着いた。なお、謎解きに関しても検索すれば日本語でまとめてくれている人がいるので、それをさらっと確認して済ませてしまった。

とはいえ、ACT1部分の謎解きと、カードゲーム部分は楽しめた。謎解きしたいのに、ゲーム部分を最初からやり直すのが嫌なのでボス戦も緊張感もあった。謎解きも謎解きで、ゲーム的に優位にするために片目えぐり取って、さらにそこに義眼を入れると謎解きが進むとかは、普通は思いつかない。

まとめると、グロ表現が多少あるけど、それが気にならない人にならお勧めできる良作。良作だけど、具体的な中身を言えないし、いいからやれって言うほどはお勧めする熱量は無い感じ。

Satisfactory Update5 を遊んだ

factorioに飽きてきたけどfactorio系ゲームをやりたい状態の時に、ちょうどUpdate5がExperimental版に来ていたのでプレイ。プレイ時間 167時間でUpdate5での実装進捗を全てクリア。 12/9 に終わったけど書くのが遅れた。

Satisfactory自体はEpic専売時代に実装要素はやり尽くしていたけど、そこから流体 (水、石油など) 要素の追加、Tier7,8追加 (アルミ、電車、ドローンなど) とゲーム後半の要素が増えていた。そして、Update5では建築方法などゲームプレイを快適にする要素が盛りだくさん。特にまとめて10個まで一気に建築できる Zooping がゲーム性を大幅に改善していた。Satisfacotry は基本的にまず足場を敷き詰める作業が必要になるので、ここがものすごく楽になり、工場建築も探索も大幅に楽しくなった。

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Satisfacotry

ゲーム終盤はかなり大量に建物を建てる必要があるので、さすがに blueprint 機能が欲しくなる。流石に Copper Powder 用に 48機の Refinery を並べてパイプとベルトを配置する作業は途中で心が折れそうになった。3Dだから factorio より配置に時間がかかるのが大規模建築時の難点。その代わり、立体的な工場を建てられるのが楽しいポイント。通常プレイの範囲であれば、そのバランスは取れてる。

以下、撮りためたスクリーンショット

Pure Copperレシピで使う Refinery

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Satisfacotry Pure Copper

大量の工場を稼働させるための発電をまかなう TurboFuel 生産。過剰かと思ったけど、結局ギリギリ足りた程度の発電量だった。核発電はやってない。

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Satisfacotry Turbofuel
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Satisfacotry Turbofuel

初期の鉄関連の生産工場は縦に積み増していた結果、上層階ほど広くなるので違法建築状態

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Satisfacotry Iron Factory

鉄道は楽に引けるように上空に配置した。景色が良い。

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Satisfacotry Train

12月にはクリスマスイベントが実施 (去年と同じらしい)

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Satisfacotry ficsmas

DEATHLOOP クリアした

Dishonored のスタジオの最新作。発売時から気になっていたけど、その時factorioにはまりすぎてて後回しになってました。ちょうどセールが来たのでプレイ。EDまで18時間ほど。

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1日を繰り返してループを破るのが目的。1日は4つの時間帯(朝、昼、午後、夜) に分けられて、それぞれの時間帯で4つのエリアのうち好きな所に行く。同一ループ内であれば、ある行動の結果が後の時間に影響することもあり (朝ある人物を暗殺したら夜にはその人の死を悼む放送が流れたり)。タイムアタック的なゲーム感と思ってましたが、エリア移動しないと時間は進まないので、探索は心置きなくできます。

4つのエリアはそれぞれよく出来てて、何度も行くことになるけど、そのたびに「あれ?ここに抜け道なんてあったの?」というような発見が多々あり。回収してない謎もいくつかあるんだよなぁ。苦労して正面から侵入した後に、楽な抜け道見つけたときの悲しみよ。(敢えて内側からは見つけやすくしてるように思う、記憶は持ち越せるから次回使おう!)

ストーリーも進行上見なければいけないもの、というのはほとんどなく、放送だったり、その辺のメモや音声記録とかで断片的に語られているスタイル。ゲーム開始時点で主人公のコルトは記憶喪失でプレイヤーと同等の前提知識しかないし、ループを破る以上のことにはほとんど好奇心を示さない。ここら辺が気持ちよくプレイできる作りになってる。正直、自分が見たエンディングよくわからんかったけど (あれループ破れたんですかね?) まあ主人公もあんま気にして無さそうだしいいか、ぐらいの気持ち。

ゲームシステム的には、敵を殺しても問題無い DishonoredDishonored も敵を殺して良いならステルスキルは楽なんだけど、あっちはストーリー展開がどんどん悪い方向に行ってしまうので、敵はチョークスリーパーするおじさんになる必要があった。が、本作は敵もみんなループしてることを知ってるので、命が軽い。なんか敵同士が遊びで片方を射殺して「すまんすまん、また次のループで会おうな!」とか言ってたりする。倫理観が終わっている。 唯一、特殊能力であるスラブが2個しか装備できないので、ほとんど同じ種類しか使わなかったのが残念。瞬間移動のシフトはほぼ必須なので、後1枠を透明化か敵のリンクか、みたいな感じ。

戦闘バランスはステルス推奨ながら、ちゃんと遮蔽取れば打ち合いも可能なバランス。防御力があまりないので、蜂の巣にされると即死です。でも2回までなら即復活できるので、ステルス失敗してもだいたいなんとかなる。お気楽ステルスでよい。

というわけで、期待通りの楽しさでした。 Prey が探索が楽しいレベルデザインなのに、敵が無限復活 & 弾薬がシビアで探索するのがつらいというジレンマがあって心配だったけど、今作は存分に探索を楽しめました。

The Riftbreaker キャンペーンをクリアした

しばらくぶりのクリア記録なのは、factorio の MOD沼にはまっていたからです。Space Exploration をずっとやっていたけど、少し飽きてきたタイミングでちょうどリリースされた The Riftbreaker をプレイ。キャンペーンをクリアした。楽しかった。

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the Riftbreaker

キャンペーンは20時間ぐらいでクリア。(1回目はMAP生成の問題で、行けない場所に敵の巣が出来て、そこから延々とWaveが来るというのが嫌でやり直した。ので正確な時間は不明) アクションRPG + タワーディフェンス という感じのゲームで、資源管理はRTSに近い形。収集した資源で生産施設や防衛施設を建てていく。敵は一定時間でMAP外から襲ってくるのと、MAP内でも視界外で湧く。自キャラの強化も研究を通して武器やスキルを解禁していくので、如何に早く研究を進めつつ、防衛を安定させるかの戦いになる。 後半になると敵の種類や数がとんでもなく増えるが、こちらの強化が追いついていれば固すぎて困る的はいないので、大量の敵をなぎ払えるので爽快。キャンペーン最後ではMAP四方から敵が襲ってくる。 ここら辺のプレイ感は They Are Billions が近い気がする。自キャラが強いとは言え、1カ所しか守れないので、全体的にはタワーで防衛網を作り、敵の数が多い場所に自分がいく、という遊撃兵スタイルになる。防衛が薄い場所が合ったり、敵が予想と違うところに行ってしまってもリカバリできるので、この方式はかなり遊びやすい。

Steamレビューだとfactorioと比較する人がそこそこいるけど、factorioっぽい要素はあんまりない。物流の概念がないのが一番大きい差だと思う。

クリア後にサバイバルモード Hardを触ってみたけ。無限モードではなく1時間半ほど生き延びるのが目標の様子。こちらは敵の増加ペースが早く、あえなく45分程度て壊滅。サバイバルモードはかなり時間にシビアになる模様。もうちょっとやってみようと思う。

XCOM: Chimera Squad をクリアした

XCOM: Chimera Squad リリース直後は致命的なバグがあって置いておいたら、1年近く経ってたパターン。最初からやり直して無事クリア。ノーマル難易度。

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XCOM: Chimera Squad

XCOMシリーズのスピンオフ的作品で、ゲームシステムとしても似てるけどかなり毛色が異なる。本家は1発食らったら即死なので、監視射撃で先手を取り、自ターン内に可能な限り敵の数を減らす戦い方になる。Chimera Squad はそもそも敵味方の行動が入り乱れるので、撃たれない状況を作るのは困難。その代わりアビリティが協力で、回復役がいたり、1回攻撃を無効化できたりする。敵の火力もこちらと大差ないので、割と半遮蔽で突っ込んでも問題無かったりする。とりあえず開発はアーマー最優先でやれば問題無し。 ストーリーは特殊部隊という感じで、キャラクター同士の皮肉たっぷりの会話は好き。XCOM2クリア後の世界観として楽しめる。 UIは正直あまりPC向けに最適化されてない感じで、ところどころ翻訳間違いがあるけど、致命的ではない感じ。セーブの並び順が新しい順ですらない謎順なので、毎回続きから始める時に大変である。デフォルト名で保存すれば最新が一番下にはなっていたが…

XCOMシリーズをプレイしたこと無い人には XCOM本家をやって欲しいけど、ちょっと毛色の違ったXCOMをやりたいシリーズ経験者にはお勧め出来る作品でした。